Cei mai mulți jucători vorbesc despre cum arată un joc. Rămân din cauza felului în care sună. Poți verifica în un minut: dă pe mut o rundă pe care o știi deja. O tablă de potriviri care părea vioaie devine un tabel. Un joc de curse care părea rapid devine un slideshow cu blur de mișcare. În reguli nu s-a schimbat nimic. S-a schimbat feedback-ul.
Sunetul nu este o decorațiune adăugată după ce jocul funcționează. În cele mai bune jocuri scurte, el este lucrul care face regulile să pară evidente.
Un efect bun cade în aceeași clipă cu acțiunea și îți spune dacă a mers. Clinchetul pentru o potrivire stă mai sus decât bufnitura pentru un ratat. Turația motorului urcă înainte ca un număr de viteză să apuce să conteze. Înveți regula cu urechile, apoi ochii ajung din urmă.
De aceea unele jocuri casual par lizibile din prima. Tutorialul se ascunde în mixaj. Un ton care urcă înseamnă că ești aproape. Un clic moale înseamnă că piesa s-a blocat. O bătaie surdă înseamnă să încerci din nou. Nimeni nu trebuie să se oprească și să citească o casetă. Pe telefon, unde degetul acoperă deja o parte din ecran, asta contează mai mult decât încă un rând de text de ajutor.
Căștile fac ceva cu care difuzorul telefonului se luptă: plasează acțiunea. O mașină care se apropie din dreapta ar trebui să stea ușor în dreapta. Un obiect de colectat de deasupra tablei poate purta un tic mai ușor și mai înalt decât unul care este deja pe drumul tău. Începi să întorci înainte să fi văzut amenințarea pe deplin.
Chiar și fără căști, un mixaj atent tot ajută. Tare nu este același lucru cu clar. Un singur sunet strălucitor pe un fundal liniștit este mai ușor de urmărit decât cinci sunete strălucitoare care se bat. Dacă poți numi evenimentul doar din zgomot — potrivire, ratat, final, pericol — mixajul își face treaba.
Nu fiecare eveniment merită un zgomot. Dacă totul clinchetește, nimic nu clinchetește. Mixajul ar trebui să aibă un solist — de obicei acțiunea pe care tocmai a făcut-o jucătorul — și un fundal liniștit dedesubt. Trei sunete merită terminate înaintea oricăror altora.
Confirmarea. Zgomotul unei mutări reușite. Scurt, strălucitor și tot plăcut la a cincizecea redare. Dacă irită, jucătorii vor pune jocul pe mut și vor pierde odată cu el toate celelalte indicii.
Eșecul. Clar diferit de confirmare și niciodată pedepsitor. Un oftat, nu o sirenă. Rușinea este un profesor prost. Un ratat distinct și calm îți spune că mutarea nu a contat și te invită la următoarea încercare.
Recompensa. Păstrată pentru momentul care chiar contează: o tablă curățată, un nou record, o parcare curată. Dacă sunetul de recompensă pornește la deschiderea unui meniu, este deja cheltuit. Ține-l rar și runda se va simți ca și cum s-a terminat.
O pauză scurtă înaintea unui rezultat face rezultatul să pară mai mare. Jocurile de curse coboară muzica o fracțiune înainte de sosire. Jocurile puzzle lasă ultima piesă să se așeze într-o cameră liniștită. Pauza aceea nu este o absență a designului. Este designul. Muzica constantă, fără dinamică, turtește o victorie până sună ca meniul.
Liniștea protejează și urechea în public. Un joc inteligibil la volum mic va fi jucat cu sunetul pornit. Un joc care funcționează doar când este tare va fi pus pe mut în tren, iar apoi trebuie să învețe totul doar prin imagini.
Dacă de obicei pui jocurile pe mut din obișnuință, încearcă o rundă când poți auzi. Vei observa decizii pe care le luai târziu. Sunetul ți le oferea devreme: tonul care însemna că banda se închide, clicul care însemna că piesa s-a așezat, liniștea de dinaintea scorului.
Iar dacă alegi între două jocuri asemănătoare, joacă-le pe amândouă șaizeci de secunde cu volumul sus. Cel care îți spune adevărul fără un popup este cel pe care îl vei deschide și luna viitoare.