Un ecran mai clar nu a făcut jocurile mai ușor de citit. În unele cazuri le-a făcut mai rele. Detaliul s-a îngrămădit în colțuri, efectele au acoperit lucrul la care trebuia să te uiți, iar tabla a devenit tapet. Poți simți asta pe un telefon în lumina zilei: totul este aglomerat și nimic nu este ideea.
Direcția artistică este decizia despre ce ar trebui să vadă jucătorul primul. Rezoluția nu poate lua decizia aceea. Un om poate. Jocurile care par terminate sunt, de obicei, cele care au refuzat să îți arate totul.
Dacă micșorezi un personaj, o mașină sau o piesă până devine minusculă, tot ar trebui să știi ce este. Testul acesta este mai vechi decât ecranele de înaltă definiție și nu a expirat.
Jocurile casual trăiesc sau mor prin el. Un pește, o fantomă, un bloc, o bandă de trafic: fiecare formă trebuie să se despartă de vecin dintr-o privire, pe un telefon, în soare. Textura este un lux. Forma este interfața. O textură frumoasă pe o siluetă neclară este un afiș. O formă simplă pe care o poți numi instantaneu este un control.
Culoarea îți poate spune regulile fără etichetă. Piesele calde sunt cele pe care le poți lua. Piesele reci sunt tabla. Un singur accent, folosit rar, înseamnă „asta contează acum”.
Modul de eșec este o paletă în care totul este special. Neon peste neon peste neon nu lasă ochiului unde să se odihnească, iar piesa importantă se ascunde în sărbătoare. Un joc reținut, cu o singură culoare tare, se va citi mereu mai repede decât un joc zgomotos fără nicio culoare liniștită. Dacă nu poți arăta singurul lucru pe care imaginea vrea să-l observi, imaginea nu s-a hotărât încă.
Culoarea trebuie să supraviețuiască și daltonismului, și ecranelor ieftine. Roșu pe verde este o capcană clasică. O diferență de formă sau un model ar trebui să poarte același sens ca nuanța. Jucătorii care nu pot folosi codul tău de culoare ar trebui să poată juca tabla în continuare.
Animația ar trebui să explice o schimbare de stare. O piesă care se așază la loc îți spune că mutarea a fost acceptată. O mașină care se stabilizează, în loc să alunece la nesfârșit, îți spune că parcarea s-a terminat. Un flash care acoperă tot ecranul nu îți spune nimic, în afară de faptul că s-a întâmplat ceva, undeva.
Dacă nu poți spune ce învață o animație, probabil acoperă lecția. „Sucul” este distractiv când confirmă o acțiune pe care tocmai ai făcut-o. Sucul care întârzie următoarea acțiune este o taxă. Într-un joc scurt, o sărbătoare de o jumătate de secundă la fiecare potrivire mică se adună într-o rundă pe care o petreci uitându-te, nu jucând.
Cele mai multe dintre aceste jocuri se joacă pe un telefon ținut în unghi, adesea afară. Arta care funcționează doar pe un monitor calibrat, într-o cameră întunecată, este artă pentru trailer.
Contrastul trebuie să supraviețuiască soarelui. Obiectele importante ar trebui să stea departe de margini, unde degetele și ecranele curbate mănâncă detaliul. Textul trebuie să fie destul de mare încât citirea lui să nu fie puzzle-ul. Dacă singurul fel de a ști obiectivul este o etichetă minusculă, imaginea a eșuat, iar nicio rezoluție nu o va salva.
Pixel art, ilustrație plată, jucării butucănoase, realism sumbru: stilul contează mai puțin decât dacă jocul ține promisiunea stilului acela. Un joc pixel cu pixeli tulburi pare neterminat. Un joc de curse realist cu mașini de plastic pare un prototip. Jucătorii poate nu numesc problema de meșteșug. Vor spune că jocul pare ieftin și vor avea dreptate.
Data viitoare când un joc pare clar din prima, oprește-te la a doua rundă și uită-te la ce ai înțeles fără să ți se spună. Care formă este amenințarea. Care culoare este a ta. Unde începe și unde se oprește mișcarea. Claritatea aceea este un teanc de alegeri despre ce să lași pe dinafară. A lăsa lucruri pe dinafară este treaba.